Como nasceu Breakball e o que aprendi criando um jogo com apoio de IA

Em resumo

Breakball nasceu quando decidi mostrar à minha filha como criar um jogo hoje e passamos a construí-lo juntos. Conforme conversávamos sobre habilidades e blocos, ela registrava nossas ideias em desenhos. Essa experiência deu forma ao projeto, com apoio de IA.

Arte de Breakball com marca marfim sobre uma muralha de blocos coloridos, bola ciano rompendo os blocos, raquete verde e fundo cósmico violeta.

Resolvi mostrar para minha filha como é possível criar jogos nos dias de hoje. Decidimos fazer um juntos e acompanhar o caminho entre imaginar uma experiência e vê-la funcionar na tela. Dessa decisão nasceu Breakball, uma releitura de Breakout que me ajudou a explorar escolhas de game design e desenvolvimento com apoio de IA.

Uma bola, uma raquete e alguns blocos pareciam um bom começo. Era uma estrutura que conseguiríamos observar e entender, sem precisar imaginar um projeto enorme logo de saída. Com alguns comandos, poderíamos construir uma primeira versão e descobrir o que nossas ideias produziriam quando começassem a funcionar.

O que eu queria compartilhar com ela incluía também o trabalho que vinha antes desses comandos. Precisávamos escolher uma referência, conversar sobre o que gostaríamos de mudar e decidir como aquilo faria sentido para quem fosse jogar. Conforme conversávamos, ela encontrava sua própria maneira de participar, registrando as ideias em desenhos.

Essa experiência entre pai e filha foi ganhando espaço na minha rotina e passou a reunir questões que me acompanham no desenvolvimento: o que torna uma partida interessante, como uma identidade visual se constrói e de que maneira a IA pode ampliar o que consigo realizar. É esse caminho que quero compartilhar aqui.

Um livro que ajuda a olhar para a história dos jogos

Tenho um livro chamado 1001 videogames para jogar antes de morrer, organizado por Tony Mott, editor geral da obra, e publicado no Brasil pela Sextante. Foi através dele que escolhi Breakout como ponto de partida para essa experiência.

Folhear esse livro é percorrer uma parte importante da história dos videogames. É impactante encontrar lado a lado jogos de épocas tão diferentes e franquias como Super Mario, The Legend of Zelda e Sonic, que ajudaram a formar o repertório de gerações de jogadores. Cada uma carrega maneiras de apresentar desafios, criar mundos e fazer alguém querer continuar jogando.

Essa leitura me faz olhar além da lembrança de ter gostado de um jogo. Quero entender o que havia naquela experiência: uma regra fácil de aprender, uma descoberta bem colocada, um movimento que dava prazer em repetir. O livro ajuda a perceber como ideias foram sendo exploradas e transformadas ao longo do tempo, e como uma estrutura aparentemente pequena pode abrir muitas possibilidades.

Breakout me oferecia uma dessas estruturas. Mover uma raquete, devolver uma bola e quebrar blocos são ações cuja relação podemos observar rapidamente. Para criar algo com minha filha, essa clareza era valiosa. Conseguíamos partir de uma referência comum e conversar sobre o que poderia acontecer de outra maneira.

A partir dessa referência, fui pensando no que poderia transformar. Queria que o jogador encontrasse outras decisões durante a partida, além de tentar devolver a bola. A pressão de uma muralha se aproximando, o valor de uma sequência de acertos e a possibilidade de usar uma habilidade em um momento difícil começaram a orientar essas conversas.

Breakball foi tomando forma enquanto eu explorava essas possibilidades. As habilidades, a progressão de níveis, a geração procedural e os cenários brasileiros vieram se somar à estrutura que havíamos escolhido. Ter um clássico como referência me ajudava a reconhecer o que estava preservando e a entender o motivo de cada mudança.

Os desenhos registravam nossas conversas

Depois que decidimos criar esse jogo juntos, minha filha observou como o Breakout funcionava. Enquanto eu conversava com ela sobre habilidades, os power-ups, e diferentes tipos de bloco, ela ia registrando as nossas ideias em desenhos. Ela tem seis anos e ainda está aprendendo a escrever, e desenhar foi a maneira que encontrou de fazer suas anotações.

Ver esse envolvimento dela me fez prestar atenção em uma parte da criação que às vezes fica pouco visível quando falamos de IA. Enquanto discutíamos o que poderia acontecer no jogo, já estávamos construindo uma intenção. Os desenhos acompanhavam as nossas conversas e davam uma forma que ela conseguia reconhecer às decisões que tomávamos juntos.

Essas ilustrações acabaram se perdendo. Se ainda as tivesse, estariam aqui no artigo também. Seria uma forma bonita de mostrar os primeiros registros de um jogo que, naquele momento, ainda precisava sair da nossa imaginação e ganhar comportamento na tela.

A espera para ver nossas decisões ficarem prontas tinha um pouco da sensação de aguardar um bolo de cenoura com cobertura de chocolate sair do forno. Nós tínhamos preparado os ingredientes: a referência, as ideias para os blocos, as habilidades e as escolhas sobre como tudo deveria funcionar. O agente de código estava assando.

A comparação fazia sentido pela curiosidade de descobrir como o resultado ficaria. Quando uma versão chegava, podíamos experimentar o que havíamos imaginado. Algumas escolhas funcionavam como esperávamos; outras só começavam a revelar suas limitações quando apareciam na tela. Era a partir dessa observação que encontrávamos o que fazer em seguida.

Foi uma maneira de mostrar para minha filha que criar um jogo envolve imaginar e também acompanhar o que acontece quando a ideia começa a funcionar. A ferramenta ajudava a construir; nós precisávamos continuar olhando, jogando e escolhendo os próximos passos.

Antes do código vem a experiência que quero provocar

Conforme o projeto avançava, fui percebendo quanto trabalho cabia em uma descrição aparentemente simples. Pedir um jogo de quebrar blocos com habilidades pode ser suficiente para chegar a uma primeira versão. Para avaliar essa versão, porém, eu precisava compreender melhor a experiência que estava tentando criar.

Isso me levava a pensar no tempo que o jogador teria para perceber um perigo, no motivo para escolher uma habilidade e na relação entre uma derrota e as decisões tomadas durante a partida. Uma mesma mecânica poderia ajudar a sobreviver ou incentivar a busca por mais pontos. Definir como essas possibilidades se relacionavam fazia parte do trabalho.

Para Breakball, fui organizando a experiência em torno de uma muralha que desce, sequências de acertos que recompensam o jogador e energia que pode ser gasta em habilidades. Essas relações passaram a orientar o desenvolvimento. Quando uma sugestão parecia interessante, eu precisava entender como ela contribuía para esse conjunto.

Esse trabalho de pensar antes de desenvolver não exige descobrir tudo antecipadamente. Um protótipo revela coisas que uma descrição não consegue prever. O importante, para mim, é ter uma intenção suficientemente clara para reconhecer o que estou tentando testar e disposição para modificá-la quando a experiência pede.

Também aprendi a registrar essas escolhas. Regras, limites e critérios de aceite ajudam a manter a continuidade de um projeto desenvolvido em muitas conversas com IA. Sem essa referência, cada nova resposta pode parecer razoável isoladamente e, ainda assim, afastar o jogo daquilo que eu queria construir.

Antes da implementação Transformar uma intenção em algo que possa ser testado
  1. Experiência desejada

    Criar pressão sem impedir que o jogador perceba uma oportunidade.

  2. Regra concreta

    A muralha desce durante a ação e congela depois da perda de uma vida, até o novo saque.

  3. Conferência

    Verificar a regra e jogar para observar se o perigo continua compreensível.

Exemplo do próprio Breakball: uma intenção de design orienta implementação e avaliação, com critérios diferentes para regra e sensação.

A muralha desce e cada escolha ganha peso

No centro de Breakball está uma pressão fácil de entender: a muralha avança em direção à raquete. Enquanto tenta manter a bola em jogo, o jogador precisa abrir espaço antes que os blocos cheguem perto demais.

Essa pressão muda a leitura de uma jogada. Acertar um bloco pode valer mais do que os pontos que aparecem na tela. Pode abrir um corredor, permitir que a bola alcance a parte de trás da muralha ou dar tempo para preparar a próxima decisão.

As sequências de destruição também importam. Manter a bola quebrando blocos sem voltar à raquete aumenta o combo e ajuda a carregar energia. Aos poucos, o jogador passa a perceber oportunidades dentro do movimento: um ângulo favorável, uma passagem, uma sequência que pode render mais.

É nesse ponto que entram as habilidades. Pulso destrói blocos ao redor da bola. Plasma permite que ela atravesse os blocos por um período limitado. Overdrive lança uma onda que sobe pelo campo e varre o muro. Como cada uma tem seu custo de energia, usar uma delas significa abrir mão de outra possibilidade naquele momento.

Quero que essa relação com a energia faça o jogador considerar a situação antes de agir. Resolver um perigo imediatamente pode ser uma boa escolha, assim como esperar a bola alcançar uma posição mais favorável. Guardar o recurso também tem um custo: a muralha continua se aproximando enquanto a decisão fica para depois.

As regras de pontuação e recarga precisam sustentar essas escolhas. Se toda habilidade devolvesse automaticamente tudo o que custou, o recurso perderia sua função. Se nenhuma parecesse útil, os botões virariam enfeite. É no ajuste dessas relações que boa parte do game design acontece.

Um recurso e três possibilidades A posição da bola e a energia disponível mudam a decisão
  1. Pulso · 1 de energia

    Alcance local ao redor da bola. A posição dela define quais blocos podem ser atingidos.

  2. Plasma · 2 de energia

    A bola atravessa blocos por cinco segundos de jogo. Um caminho favorável ajuda a aproveitar o efeito.

  3. Overdrive · 3 de energia

    Uma onda sobe a partir da raquete. Consome toda a capacidade de energia disponível.

Capacidade máxima: 3 de energia. As habilidades criam alternativas de uso; não existe uma escolha ideal para todas as situações.

Procedural também precisa de direção

A geração procedural me interessou pela possibilidade de criar partidas variadas sem desenhar manualmente cada disposição de blocos. Mas variar uma fase exige mais cuidado do que preencher posições aleatórias.

Um campo pode ser diferente do anterior e continuar pouco interessante. Pode fechar passagens demais, concentrar obstáculos ou oferecer tão pouca leitura que o jogador deixa de perceber oportunidades.

Por isso, o gerador de Breakball trabalha com regras. Existem padrões, lacunas e corredores, além de limites para a presença de blocos especiais. A progressão introduz elementos conforme o nível avança. A intenção é produzir variedade dentro de uma experiência que ainda possa ser compreendida e aprendida.

Esse trabalho se aproxima do que venho pensando sobre o apoio da IA. A ferramenta me ajuda a construir o gerador, mas preciso desenvolver critérios para avaliar aquilo que ele produz. Conforme jogo, identifico formações que favorecem uma leitura interessante e outras que pedem revisão. Essas observações ajudam a tornar as regras mais claras.

Os testes automatizados ajudam a examinar muitas combinações e a encontrar violações de regras. Depois, continuo precisando jogar. Um padrão pode estar correto tecnicamente e ter um ritmo ruim. A sensação da partida pede outro tipo de observação.

Como o procedural é conferido Cada fileira passa por limites antes de entrar na muralha
  1. Gerar

    Escolher um padrão permitido pelo nível e distribuir lacunas e tipos de bloco.

  2. Conferir

    Validar passagens, quantidade de blocos especiais e continuidade dos corredores.

  3. Aceitar ou refazer

    Se a tentativa viola as regras, gerar outra; após o limite de tentativas, usar um padrão de segurança.

Esse filtro reduz formações inválidas. O teste jogando continua necessário para avaliar ritmo, leitura e dificuldade.

Um arcade neon que também olha para o Brasil

Desde o início, eu queria uma estética neon, com cor, energia e impacto. Essa direção foi ganhando contornos mais próprios conforme o projeto avançava: blocos sólidos e coloridos, uma bola de luz ciano, raquete verde e uma marca com presença de capa de jogo.

Trazer cenários inspirados em lugares do Brasil foi outra escolha que me aproximou do que queria expressar. São Paulo e o MASP, os Lençóis Maranhenses e a Amazônia passaram a fazer parte desse universo visual.

Gosto da possibilidade de encontrar essas referências dentro de um arcade. Elas ajudam a dar um lugar ao jogo e permitem reinterpretar paisagens conhecidas por meio de uma linguagem que gosto, em vez de repetir apenas um cenário futurista genérico.

Ao mesmo tempo, cada imagem precisa conviver com a ação. A bola continua precisando ser encontrada rapidamente. A muralha precisa comunicar distância e perigo. Os números precisam caber na tela do celular e ser lidos durante uma partida.

Um exemplo concreto desse cuidado apareceu no brilho dos blocos. Ao intensificar o neon, o resultado passou a atrapalhar a visibilidade. Foi preciso conter a luz nas faces e concentrar o efeito nas bordas. A direção continuou presente, mas o tratamento precisou mudar para servir melhor ao jogo.

Esse tipo de revisão me interessa porque mostra o limite de avaliar uma criação apenas por uma imagem bonita. A capa pode explorar escala, perspectiva e ruptura. Durante a partida, preciso traduzir essa energia em elementos que o jogador consiga acompanhar.

Onde a IA participa do meu desenvolvimento

Em meu artigo sobre IA no desenvolvimento criativo, procurei refletir sobre a distância entre imaginar uma experiência e ter condições de realizá-la. Breakball me permite observar essa questão no trabalho cotidiano. O apoio da IA amplia as possibilidades que consigo experimentar, e cada versão me dá novos elementos para avaliar a ideia inicial.

Uso IA como apoio para discutir soluções, organizar especificações, implementar sistemas, criar e revisar testes e explorar caminhos visuais. Esse auxílio amplia minha capacidade de experimentar e de trabalhar em partes diferentes do projeto.

Esse apoio continua exigindo que eu acompanhe o resultado. Uma solução pode funcionar tecnicamente e contrariar uma regra que já havíamos definido. Uma correção pode introduzir um problema em outra parte da experiência. Até uma sugestão visual que me agrada pode precisar mudar quando percebo que está dificultando a leitura da bola.

Por isso, procuro transformar pedidos amplos em tarefas que possam ser avaliadas. Em vez de apenas pedir para melhorar uma habilidade, preciso explicar o comportamento esperado, os limites da mudança e o que vou observar para saber se ela funcionou. Depois vêm a revisão e os testes.

No projeto, isso também aparece na separação entre as regras do jogo e sua apresentação. Um efeito visual não deveria modificar a geração da muralha. Alterar a qualidade gráfica não deveria mudar a dificuldade. Essa organização ajuda a preservar a experiência enquanto experimento outras formas de apresentá-la.

Há ainda problemas que só aparecem no uso. O teclado do celular pode cobrir um formulário. Um toque pode reposicionar a raquete de uma maneira inesperada. O placar pode estar correto e continuar pequeno demais para ler. A ferramenta me ajuda a investigar e corrigir, mas preciso reconhecer o problema e conferir a solução no contexto em que ele acontece.

É nesse acompanhamento que reconheço meu envolvimento com a criação. Continuo formulando a intenção, participando da execução e assumindo as escolhas sobre o resultado. Ao mesmo tempo, aquilo que descubro durante o desenvolvimento modifica meu entendimento do jogo. Há decisões que só consigo tomar depois de experimentar uma possibilidade.

Exemplo de tarefa com apoio de IA Um pedido precisa explicar o que significa funcionar
  1. Situação

    O brilho dos blocos está dificultando a leitura durante a partida.

  2. Limites

    Preservar cores, geometria e regras; concentrar a emissão nas bordas, contendo a luz das faces.

  3. Avaliação

    Conferir a leitura em celular e desktop e verificar se a mudança preservou o comportamento do jogo.

Exemplo baseado na revisão visual do Breakball. Uma imagem bonita e uma regra correta são partes da avaliação; nenhuma delas comprova a experiência inteira.

Um placar global que ainda tem cara de roda de amigos

Também quis acrescentar um fator competitivo ao Breakball: uma leaderboard global.

Até agora, quem aparece por lá são meus amigos. Gosto desse começo. Um nome conhecido transforma uma pontuação em uma provocação muito concreta. Fica mais fácil imaginar alguém olhando para a tabela e pensando que consegue passar aquela marca.

Minha expectativa é que, em breve, mais jogadores entrem nessa disputa. O placar abre uma possibilidade de compartilhar a experiência e encontrar motivos para voltar, além de tentar superar o próprio recorde.

Isso também amplia o trabalho de desenvolvimento. Um ranking precisa registrar pontuações, apresentar informações legíveis e lidar com situações em que a conexão falha. A experiência continua sendo do jogador mesmo quando o problema está longe da bola e da raquete.

E a tabela, sozinha, não resolve o interesse por uma nova partida. Quero que a vontade de voltar venha também de algo que a pessoa percebeu enquanto jogava: uma habilidade que poderia ter usado melhor, um corredor que quase conseguiu aproveitar, uma sequência que gostaria de repetir.

O que eu queria mostrar para minha filha continua aqui

Ao olhar para o que construí até aqui, volto à conversa que deu início ao projeto. Resolvi mostrar para minha filha como poderíamos criar um jogo hoje e acabei encontrando uma maneira de compartilhar com ela algo que também continuo aprendendo.

Hoje consigo descrever uma intenção, construir uma primeira versão com apoio de IA e experimentar algo que, até pouco antes, só existia como possibilidade. Essa aproximação entre imaginar e conseguir realizar tem valor para mim, especialmente quando permite explorar ideias que talvez eu não tivesse recursos para desenvolver sozinho.

Queria mostrar também o trabalho que acompanha essa possibilidade. Escolher uma referência, pensar em quem vai jogar, definir regras, perceber o que incomoda e ter paciência para refazer. Tudo isso participa da criação, mesmo quando a ferramenta facilita uma parte da execução.

Breakball ainda está em desenvolvimento. Há ajustes a fazer e muito a aprender com quem joga. O projeto já me permite, porém, compartilhar uma experiência que considero valiosa: uma ideia pequena pode ganhar personalidade quando recebe atenção ao longo do caminho.

Se você tem vontade de criar um jogo com apoio de IA, vale começar por uma experiência que consiga explicar com clareza. O que o jogador faz? O que precisa perceber? Que decisão torna aquele momento interessante? Uma primeira versão pequena pode ajudar a encontrar respostas e revelar perguntas melhores.

É esse processo que quero dividir com a comunidade. Tenho interesse em conhecer outras experiências de quem está criando com esses recursos e em descobrir como as pessoas recebem o que estou construindo. A possibilidade de experimentar mais me anima; acompanhar o resultado de cada escolha continua sendo o que me ajuda a procurar diversão nessa experiência.

Por enquanto, o placar de Breakball ainda tem muitos nomes conhecidos. Vai ser bom começar a encontrar os de vocês por lá também.

Jogue Breakball no navegador e depois me conte como foi sua partida.

Para continuar essa conversa

Leia também meu artigo O uso de IA no desenvolvimento criativo. Se quiser conhecer meu trabalho, veja os serviços de desenvolvimento de jogos, software e IA.

Referência que inspirou o ponto de partida do projeto: 1001 videogames para jogar antes de morrer, edição geral de Tony Mott, publicado pela Sextante. Ficha bibliográfica do livro.

FAQ · Sobre este artigo

Perguntas frequentes

Como nasceu a ideia de Breakball?

Queria mostrar para minha filha como podemos criar jogos hoje. Escolhi Breakout através do livro 1001 videogames para jogar antes de morrer e desenvolvi uma releitura com habilidades, progressão procedural e identidade neon com cenários brasileiros.

Qual é o papel da IA no desenvolvimento do jogo?

Uso IA como apoio para discutir soluções, organizar especificações, implementar sistemas, revisar testes e explorar caminhos visuais. Continuo responsável pela direção criativa, pelas regras, pela avaliação dos resultados e pelas decisões sobre a experiência do jogador.

Onde posso jogar Breakball e disputar o placar?

A versão web está disponível na página de Breakball no itch.io. O jogo tem uma leaderboard global; neste começo, meus amigos participam da disputa, e espero encontrar mais jogadores por lá. O projeto segue em desenvolvimento.