O uso de IA no desenvolvimento criativo

Em resumo

A IA pode ampliar o que conseguimos criar, mas o resultado depende das escolhas de quem a utiliza. A partir das falas de Shigeru Miyamoto, reflito sobre intenção, execução, experimentação e responsabilidade no desenvolvimento de jogos e software.

Shigeru Miyamoto sorri enquanto segura um boneco de pelúcia do Mario, diante de um fundo escuro.

A IA pode apoiar o desenvolvimento criativo ao ampliar as possibilidades de execução e experimentação. Neste artigo, reflito sobre as falas de Shigeru Miyamoto para discutir como preservar a intenção autoral, avaliar resultados e decidir o que delegar, sem perder o envolvimento com a criação de jogos e software.

O que Miyamoto propõe sobre IA e criação

Shigeru Miyamoto, criador de Super Mario e cocriador de The Legend of Zelda, construiu uma trajetória que marcou gerações de jogadores e influenciou profundamente o design de jogos. Ao comentar sobre inteligência artificial, ele relembra transformações que acompanhou ao longo da vida: das máquinas de escrever aos processadores de texto, das letras desenhadas à mão às ferramentas digitais de design.

Essa sequência ajuda a colocar a discussão atual em perspectiva. A chegada de novas ferramentas modifica tanto a maneira de trabalhar quanto as habilidades necessárias para realizar uma ideia.

Miyamoto usa o exemplo dos designers que aprendiam a desenhar letras à mão. Conforme os computadores passaram a facilitar essa execução, capacidades como composição e senso de layout ganharam destaque. Ao relacionar esse processo ao momento atual, afirma:

“Acredito que a IA generativa representa uma mudança semelhante.”

Essa fala, na tradução publicada pela Nintendo Blast, encontra minha experiência como desenvolvedor independente.

Assim como a computação ampliou o acesso a recursos de escrita, edição e design, a IA pode ampliar nossa capacidade de transformar ideias em experiências concretas. Isso não garante qualidade, mas pode reduzir obstáculos que antes impediam uma criação de sequer ser tentada.

Entre imaginar e conseguir realizar

Entre imaginar uma experiência e conseguir realizá-la existe uma distância que nem sempre consigo percorrer com os recursos disponíveis. Tempo, orçamento, conhecimento técnico e tamanho da equipe delimitam o que pode sair do papel. Algumas ideias acabam reduzidas ou abandonadas antes que seja possível descobrir seu verdadeiro potencial.

Limitações podem estimular soluções criativas, mas também podem simplesmente impedir uma criação. Há uma diferença entre escolher uma estética minimalista por convicção e adotá-la porque não existe outra alternativa viável. Para quem trabalha sozinho, uma ferramenta capaz de aliviar parte da execução pode abrir espaço para experimentar caminhos que antes pareciam inacessíveis.

Da intenção ao protótipo Onde uma ferramenta pode abrir espaço para criar
  1. Intenção

    Imaginar o que a experiência deve provocar em quem joga ou usa.

  2. Apoio na execução

    Explorar código, rascunhos ou alternativas com auxílio de IA.

  3. Decisão autoral

    Testar, selecionar e transformar o material para servir ao projeto.

A ferramenta amplia possibilidades. O protótipo ainda precisa ser avaliado por quem cria e por quem vai utilizá-lo.

Intenção criativa e execução

Miyamoto distingue a criação da execução prática. Em sua descrição, quem começa a criar “primeiro estabelece uma estrutura ampla”; depois vem o desenvolvimento dos detalhes.

Essa distinção me ajuda a reconhecer que uma ideia pode ter valor mesmo quando seu autor ainda não dispõe de todos os meios necessários para concretizá-la. Uma pessoa pode imaginar uma experiência interessante e precisar de auxílio para programá-la, ilustrá-la ou desenvolver seus sistemas. O auxílio técnico pode oferecer condições para que essa intenção seja explorada.

Mas Miyamoto também identifica uma armadilha: o prazer de executar pode levar alguém a confundir satisfação pessoal com qualidade da obra.

Essa observação me faz pensar sobre como avaliamos uma criação. Dedicar muitas horas a um projeto pode demonstrar persistência e cuidado, mas o esforço, isoladamente, não garante uma experiência interessante. Da mesma forma, facilitar uma etapa com tecnologia não determina que o resultado será superficial.

A identidade está nas escolhas de quem cria

É por isso que me incomoda quando o uso de IA é tratado, por si só, como sinal de uma obra genérica.

Entendo de onde vem essa percepção. Gerar algo rapidamente e publicá-lo sem elaboração pode resultar em experiências superficiais e intercambiáveis. A facilidade de produção amplia esse problema. Mas obras genéricas já existiam muito antes dessas ferramentas. Repetir fórmulas, copiar tendências e produzir sem uma intenção própria são práticas anteriores à popularização da IA.

Ao mencionar projetos antigos baseados em reprodução, Miyamoto associa sua pouca permanência à ausência de uma intenção individual. Essa observação ajuda a deslocar a discussão para as escolhas de quem cria.

Um programa capaz de organizar textos, importar imagens e desenhar letras bonitas oferece recursos; a composição depende das decisões de quem o utiliza. Pessoas diferentes podem trabalhar com as mesmas ferramentas e produzir resultados profundamente distintos.

Com a IA, reconheço uma possibilidade semelhante. Sua participação em um projeto não explica, sozinha, a identidade daquilo que foi criado. Essa identidade se constrói nas decisões: o que preservar, o que descartar, o que modificar e o que insistir em fazer de outra maneira.

Em um jogo, ela aparece no ritmo, nas regras, no cuidado com o jogador e na relação entre suas partes. É nesse sentido que entendo a expressão “ter alma”: perceber escolhas que dão coerência e personalidade à experiência.

Isso também exige reconhecer que ter uma ideia e escrever um pedido não equivale, automaticamente, a desenvolver uma visão autoral. O envolvimento aparece quando examinamos o resultado, percebemos suas limitações e assumimos a responsabilidade por transformá-lo. Uma ferramenta pode produzir uma solução plausível sem produzir a solução que aquele jogo ou software precisa.

Exemplo hipotético · jogo de exploração Uma resposta plausível ainda precisa de direção
  1. Pedido vago

    “Crie um diálogo para um personagem que orienta o jogador.”

  2. Critério do projeto

    O personagem deve sugerir um caminho sem revelar a solução do desafio.

  3. Escolha de quem cria

    Revisar pistas, tom e duração; testar se o jogador consegue descobrir o caminho.

Exemplo ilustrativo, sem resultado de cliente. A identidade aparece nos critérios usados para aceitar, modificar ou recusar uma sugestão.

A execução também transforma a ideia

Nesse ponto, acrescentaria uma nuance à separação feita por Miyamoto: a execução também transforma a intenção.

Ao testar uma mecânica, podemos descobrir que a diversão está em algo que não havíamos planejado. Ao construir um cenário, podemos encontrar uma possibilidade narrativa. Nem sempre sabemos exatamente o que queremos antes de começar a trabalhar. Muitas vezes, descobrimos durante o processo.

Por isso, meu interesse pela IA inclui a possibilidade de experimentar mais, além de executar mais rapidamente. Delegar certas tarefas pode me permitir concentrar atenção em outras. Continuo encontrando prazer no trabalho quando participo das decisões, acompanho o desenvolvimento e reconheço motivos para cada escolha. Esse envolvimento pode assumir outras formas à medida que as ferramentas evoluem.

Miyamoto vê na automação uma oportunidade de reconsiderar o que merece nossa atenção. Para mim, isso envolve perguntas práticas: quais tarefas ajudam a descobrir a identidade do projeto? Quais precisam do meu envolvimento direto? Quais podem receber auxílio para que eu tenha condições de avançar? Essas respostas podem mudar de uma obra para outra.

O processo também ensina A intenção evolui quando encontra a prática
  1. Formular

    Escolher uma hipótese sobre a experiência desejada.

  2. Experimentar

    Construir uma versão pequena e observar o que acontece ao usá-la.

  3. Reavaliar

    Manter o que funciona, mudar a hipótese e experimentar de novo.

Volte à primeira etapa com o que aprendeu. Delegar parte da execução não elimina a necessidade de acompanhar esse ciclo.

Responsabilidade ambiental e trabalho

Esse entusiasmo convive com preocupações. Os custos ambientais da infraestrutura necessária à IA fazem parte da discussão. Reconhecer seu potencial criativo implica também perguntar em quais condições ela é desenvolvida, quem recebe seus benefícios e quem suporta seus custos.

A história da computação oferece uma referência para compreender a dimensão dessa mudança, mas não determina como devemos conduzi-la. Podemos ampliar possibilidades criativas e, ao mesmo tempo, exigir transparência e responsabilidade ambiental. A adoção de uma tecnologia precisa continuar aberta à crítica.

Minha preocupação com as pessoas também acompanha esse entusiasmo. A possibilidade de automatizar tarefas pode ampliar a capacidade de um desenvolvedor independente, mas também pode ser usada para reduzir equipes e oportunidades. A permanência de uma contribuição humana na criação não garante, por si só, a preservação dos empregos.

É por isso que tenho incentivado o aprofundamento na própria especialidade, o desenvolvimento da visão estratégica e o exercício da criatividade. Vejo valor em compreender os problemas, formular boas perguntas, avaliar soluções e assumir responsabilidade pelas escolhas. Essas capacidades podem ampliar nossa participação em um trabalho que está mudando, embora não tornem ninguém imune à substituição.

Isso também não significa abandonar a execução. Parte do conhecimento que permite orientar uma ferramenta nasce da experiência de fazer, errar e corrigir. Quero reduzir o tempo dedicado à repetição sem perder o contato com a prática que desenvolve meu julgamento.

Encontro aí uma conexão com Miyamoto: conforme as ferramentas ampliam o que conseguimos executar, precisamos continuar desenvolvendo aquilo que queremos expressar. Essa possibilidade merece ser acompanhada de formação acessível e responsabilidade das empresas, para que os ganhos da tecnologia também beneficiem as pessoas que participam da criação.

Perguntas para o próprio projeto O que avaliar antes de delegar uma tarefa
  1. Contribuição criativa

    Fazer esta tarefa me ajuda a descobrir a identidade do projeto?

  2. Capacidade de revisão

    Tenho conhecimento e tempo para conferir e corrigir o resultado?

  3. Condições de uso

    Como a escolha afeta as pessoas envolvidas e o consumo de recursos?

As respostas dependem do projeto. São perguntas de avaliação, sem promessa de produtividade ou de preservação de empregos.

Diferentes processos podem produzir boas obras

Também há espaço para diferentes maneiras de criar. Algumas pessoas encontrarão na IA uma ferramenta importante; outras preferirão processos que não a utilizem. Ambas podem produzir obras criativas, cuidadosas e capazes de encantar. A escolha do processo pode fazer parte da própria expressão de cada autor.

O que defendo é a possibilidade de utilizar essas ferramentas sem que isso encerre antecipadamente o julgamento sobre uma obra. Quero que meu trabalho seja avaliado pela experiência que oferece, pelas escolhas que sustenta e pelo cuidado que demonstra.

Ao concluir sua resposta, Miyamoto reafirma sua confiança na participação humana, mesmo diante de avanços tecnológicos profundos:

“sempre haverá um papel reservado para nós desempenharmos.”

Como desenvolvedor independente, vejo nessa evolução uma oportunidade de realizar ideias que talvez permanecessem apenas comigo. Cabe a mim continuar envolvido o suficiente para descobri-las, questioná-las e dar a elas uma forma que faça sentido para as pessoas que vão utilizá-las ou vivenciá-las.

Se quiser conhecer outras aplicações, leia também sobre automações de processos com IA e veja os serviços de desenvolvimento de jogos, software e IA.

Fontes e referências

Fontes: declarações de Shigeru Miyamoto em coletiva realizada em 22 de outubro de 2026, na sede da Nintendo em Kyoto, registradas pela GAME Watch e traduzidas para o inglês pela VGC. As citações em português seguem a versão publicada pela Nintendo Blast.

GAME Watch: registro da coletiva de Miyamoto, realizada em 22 de outubro de 2026, em Kyoto.

VGC: tradução para o inglês das declarações sobre IA e criatividade.

Nintendo Blast: versão em português citada neste artigo.

FAQ · Sobre este artigo

Perguntas frequentes

Usar IA torna um jogo ou software automaticamente genérico?

Não. A identidade depende das decisões de quem cria, dos critérios usados para avaliar o resultado e do cuidado com a experiência. Publicar uma sugestão sem elaboração pode levar a algo superficial, mas a ferramenta sozinha não determina isso.

Qual é o papel de quem cria quando a IA auxilia a execução?

Definir a intenção, experimentar, revisar o material e assumir responsabilidade pelo resultado. A execução também pode revelar possibilidades que transformam a ideia inicial.

Como decidir quais tarefas podem receber auxílio de IA?

Avalie quais tarefas ajudam a descobrir a identidade do projeto, quais exigem envolvimento direto e se você consegue conferir e corrigir o resultado. Considere também as condições de uso e os efeitos sobre as pessoas envolvidas.